Позиционирование граней в 10 флеш углами.

Определение углов rotationX, rotationY и rotationZ по трем точкам пространства.

Я не сильно разбираюсь в метематике, но сделав простую демку содержащую треугольник и слайдеры можно заметить вот что имеем любой треугольник, но у него должна быть первая точка A в начале координат (0,0,0), теперь что бы определить углы можно повернуть треугольник rotationX, так, чтобы у него координаты B.z и C.z сравнялись, теперь используя rotationY поворачиваем треугольник так, что-бы у него координаты B.z и C.z стали равны 0, ну теперь можно и rotationZ крутануть, так что-бы координата B.y стала равна 0, теперь полученную матрицу инвертируем и получаем матрицу преобразований, которая в себе содержит углы поворота для треугольника.
Как видно используя эту технику грани ставятся чуток кривовато, возможно это не правильный алгоритм, но и флеш сам по себе тормозит трехмерность (не быду выражаться нецензурными словами). Тут минимум кода про смене кадра изменяется rotationX, ну и мышкй тоже можно крутить. При моем проце AMD semptron 1800 мегагерц загрузка процессора 99 процентов это при том, что я еще поставил частоту кадров 6 кадров в секунду, это просто сеперски торможная реализация псевдо трехмерности какую только можно себе вообразить. Вывод аппаратная трехмерность 10 флеша это фигня. Архив, файлы проекта по определению углов rotationX, rotationY и rotationZ имея три точки".